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第四屆 CAXA 3D大賽作品 -CAXA125ZH-2(太子款)正三輪摩托車-...

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發表於 2014-5-7 07:44:46 | 隻看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
於今日淩晨,這個作品總算有了結尾。

雖,各種困難,苦不堪言,
但,就如我們相信的一樣,都將成為過去,
留下的是,
一切回憶的美好。

畢竟,事都如此,
不能盡如人意,
又何必,
苛求他人的完美 ?
上善若水,
若水……

成功就是,
失敗匯成的汗水。


作品設計說明:
本參賽作品,整車裝配及零部件全程使用CAXA2013實體設計64位試用版設計。
為了追求係列作品上部分零部件的借、通用性,
本作品所用一些零、部件就采用了上次作品的一些設計,
這也為本作品的整體設計節約了大量寶貴時間;
某些零部件,雖然不能直接從上一作品拿來使用,
但經過簡單的修改,也可以起到簡化整車設計的目的,
比如貨箱,本次作品貨箱尺寸為1.6米X1.1米的,就是由上次作品修改而來的,
因為貨箱外觀上大致相同,多數是尺寸大小的變化,這樣對於係列化作品的設計就方便的多了。
一個的大的裝配設計,為了追求性能上的相對流暢,工作設計上的方便,
一些用於總裝配的子裝配件,作了掏空(隻保留用於總裝配關係的外殼及零件)處理,
這些零件要看其真實麵目,就到子文件夾中去查看,
這樣既方便了總裝配設計,又完整地表達了子裝配設計。
比如總裝配中的發動機、前減震器等,就采用了這種方式。

大的總裝配設計過程中,應注意,隨時隱藏一些已經安裝完成而暫時無關的子裝配、零部件,
這樣可以大大提高設計性能、流暢度,否則,機器配置達不到要求或不高的情況下,可能無法正常進行。
某些軟體部件、零件,隻能在總裝配環境下完成,因為我們不可能按照直的設計,然後在裝配中進行折彎、繞圈等操作。
比如本作品中的軟軸、拉索,線路、油管設計等,這些零件多數與總裝配中的多個零件有裝配關係,
因此設計起來非常困難,其中不可避免地有部分小的幹涉產生,
但那種情況用在實際生產應用中它不會產生真的幹涉,因為它是軟的,可以直接避免的,
也就是說,在軟件看來是真實的幹涉,然而,實際中卻是假幹涉。
再就是,座墊與油箱之間產生的假幹涉。
然而,軟件隻會認為是硬的東西,
它不能識別零件的軟硬。
大裝配設計的渲染,也是個大問題。
如果做了個很好的設計,而不能為之輸出漂亮的展示效果,將是莫大的憾事。
實在令人不爽!
因此,這裏也給大家提供一些個人見解。
無論大的裝配設計,還是小的裝配設計,我們要輸出的渲染效果,
大家隻能看到外觀,看不到內部構造,但如果這些內部構造全部處於軟件的顯示狀態,
那麽也是很耗資源,對於效果的輸出渲染將非常不利,
因此,我們在渲染這種大裝配時,應特別注意,
首先隱藏掉看不到的、不影響外觀效果的構造,
讓軟件輕裝上陣,然後設置渲染環境、燈光等最後渲染輸出,可大大提高工作效率。

再就是大裝配設計文件的打開關閉應注意的問題。
為什麽提這麽一個奇怪的問題,我想搞過大的設計作品後應該清楚了。
一個大的裝配設計為什麽10幾分鍾甚至更長時間才打開?
其實這也是與操作不無關係的。
如果我們打開一個大的裝配設計,顯示了所有構造、特征,
又設置好了渲染環境(效果很好的環境)、燈光等等,
進行渲染輸出後,沒有進行其它操作,就退出了,
那麽你再次打開這個文件時,就會非常的緩慢,甚至會打不開它,
因為這樣做會導致軟件加載每個零件時都用上了燈光、以及高級渲染環境。
那麽正確的操作方法是什麽呢?那就是做完渲染輸出後,
一定切記要盡量關閉一些自定義的燈光,關閉高級渲染環境設置,
最後盡量多的隱藏掉更多零件,或者隻保留顯示某個零件就好,然後保存、關閉退出。
這樣再次打開這個裝配時,軟件就超速加載特征,它的打開速度就隻受到特征數量的影響了。
[

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發表於 2014-5-7 07:57:28 | 隻看該作者
細節太漂亮了,大作,頂頂!!!!
跟井老師學CAXA一群 (強力推薦群)  
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 樓主| 發表於 2014-5-7 09:04:31 | 隻看該作者
回複 2樓jqc5624787的帖子

井老師過獎。
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 樓主| 發表於 2014-5-7 13:55:00 | 隻看該作者
補幾張大圖:


































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發表於 2014-5-7 22:50:39 | 隻看該作者
這麽好的作品不頂是不行的。
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 樓主| 發表於 2014-5-8 11:08:59 | 隻看該作者
回複 5樓33lcj的帖子

健哥作品也不凡哪
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發表於 2014-5-8 12:41:23 | 隻看該作者
樓主好厲害,佩服佩服,向樓主學習!
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發表於 2014-5-8 18:07:29 | 隻看該作者
大作,頂起
我喜歡,我選擇——CAXA
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 樓主| 發表於 2014-5-8 19:44:07 | 隻看該作者
可能有人會說,你的作品沒有用到曲麵、沒有用到鈑金之類的。
這裏,我隻能說,我們隻做原創,不做逆向!

不在於用什麽,
而在於如何發揮什麽,
不在於你的作品象什麽,
更在於你的作品是什麽。

是在重生、克隆已有東西,
還是在創造新的產品。

是在重複地浪費時間,
還是有效地製造有價值的真正產品!

再一個,同樣是到北京,
我們隻選擇好走的,
熟悉的,最近的、最經濟的路線。

畢竟,軟件的功用目的,
不是你使用了多少功能,
而在於,
你如何將其發揮,
如何簡化你的設計。
一句話,
在於應用。

作者認為,
所謂曲麵,
都是由某些基本特征所構造,
並非憑空而生。
因此,
作者用到的曲麵功能少之又少,
比如本作品中的護板、油箱等,
均由某個基本的塊體變幻而來。
且為今後修改、變化、變形設計帶來方便。
而曲麵的造型,就不會具備這種方便,
因為,它的修改可能沒有這種簡便之效。

比如鈑金,
按說貨箱的箱板造型,
無論在實際生產中還是設計中應該使用鈑金功能設計,
而本作品仍然使用的基礎造型,
即草圖、拉伸功能,
還是那句話,
這種方法的造型,
為今後的變形設計打下良好基礎,
便於修改與變形。
而且也便於係列化產品的設計。

可以說,
設計,就這麽簡單,
關鍵在於,
你有沒有發現。

正所謂,
大道至簡
……



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